Главная
Содержание
почта
настольный теннис. новинки.

ХВАТКА

РАЗНОВИДНОСТИ УДАРОВ ПО МЕХАНИЗМУ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

ИГРА МЕТОДОМ ИНЕРЦИОННОЙ РАКЕТКИ (МИР)

ХАРАКТЕРИСТИКА "ПРОСТЫХ" УДАРОВ

 

Заметки на полях

О вращениях:

  1. мяч, у которого ось вращения параллельна столу и перпендикулярна вектору скорости, перемещаясь в вертикальной плоскости, имеет, так называемые "верхнее" или "нижнее" вращение в зависимости от направления вращения- по часовой стрелке, или против ( в определенных случаях получает импульс к "пикированию" или "планированию", если скорость и степень вращения достаточно велики – эффект Магнуса)
  2. мяч, у которого ось вращения вертикальна, перемещаясь в вертикальной плоскости, имеет, так называемые "боковые" вращения - левое, или правое (по часовой стрелке или против ч.с)- и в определенных условиях может отклоняться в сторону, если скорость и степень вращения достаточно велики – эффект Магнуса.
  3.   Мячи, движущиеся в направлении своей оси вращения, имеют, так называемое "попутное вращение" - левое или правое (по часовой стрелке или против ч.с.) В этом случае эффект Магнуса не прояляется.

Самое главное в определении типа вращения - положение оси вращения относительно направления полёта (вектора скорости).


Все разновидности положения осей вращения - можно легко отобразить количественно с помощью ТРЁХ букв, обозначающих координатные оси (естественно, помня, что вокруг одной оси возможны вращения по часовой стрелке или против). К примеру, у "крученых" мячей - вращение по часовой стрелке, у "резаных" - против часовой стрелки (с точки зрения исполнителя).
Итак:
1. А
2. В
3. С (как, наверно, всем понятно, А, В, С это "основные вращения " соответственно координатным осям, рис. 1)
4. А В , АВ , А В Т.е. в зависимости от наклона оси вращения в плоскости АВ мяч будет иметь разные доли "составляющих", например "верхнего" и "бокового", 7А:2В; 1А: 3В и т.д. а сами оси можно представить, как диагонали вписанного прямоугольника с соответствующим соотношением сторон.
5. АС (как и для случая 4)
6. ВС (то же)
7. АВС в различных количественных сочетаниях. В данном случае оси можно рассматривать, как диагонали вписанного параллелепипеда, например, 1А:2В:3С
Все возможные оси вращения можно выразить с помощью данного "кода".

Рис. 1

Хватка , сама по себе, определяет положение ракетки относительно кисти. Удар осуществляется за счет приложения определенного усилия, и если, к примеру, большой палец не выполняет никакого усилия и не участвует другим способом в обработке мяча, то его положение в этом случае не имеет значения. И, наоборот, если большой палец «рабочий», то даже незначительные изменения его положения могут в корне изменить характер удара. Поэтому любую хватку следует рассматривать в контексте с методом и характером выполняемого удара, а их – великое множество.

Изменение положения ракетки относительно кисти или изменение положения пальцев в процессе игры (изменение хватки) в некоторых случаях позволяет существенно увеличить амплитуду, силу удара и т.п. Гораздо проще изменить положение ракетки (развернуть), чем выворачивать руку (предплечье, кисть), а для этого, как нельзя лучше подойдет, повторимся, рукояточный вариант хватки.

Т.е. вместо поиска «оптимальной хватки», которой в принципе не может быть, необходимо осваивать изменение положения ракетки для соответствующих моментов.

При смене направления ударов, развороты ракетки (перехваты) приносят дивиденды только при определенных методах исполнения ударов. Поэтому надо знать (и тренировать), какой хваткой и какими методами Вы будете осуществлять смену направления вращений и самих ударов.

Стойка. В силу особенностей строения тела, игровая зона для ударов слева значительно больше таковой – для ударов справа. В то же время большинство игроков старается играть в основном справа, заходя к левому углу стола и разворачиваясь вполоборота. Для чего? Что бы удары были сильнее? Но и слева можно бить достаточно сильно. Конечно, амплитуда движений справа побольше, но, пожалуй, это скорее недостаток, т.к. после сильного удара вероятность приема ответного мяча гораздо ниже. Очевидно, игра в правосторонней стойке, это неосознанное стремление к движению. Ведь, играя одинаково уверенно справа и слева, можно «закрыть» игровую зону, практически не сходя с места. Или…, что более вероятно, причиной однобокости обычно являются недостатки технической оснащенности.

Положение руки в исходной стойке должно соответствовать предполагаемой схеме игры. Оно будет нейтральным, если Вы готовы принимать мяч слева и справа, например, накатом. Если же слева предполагается прием подрезкой, а справа накатом, то кисть с ракеткой может быть отклонена влево, а локоть желательно приподнять вправо (за счет этого достигается более экономное осуществление замаха).

 

Игра ногами или корпусом (в сочетании с кистью, "свободной ракеткой" и т.п.) хороша для исполнения серий ударов, например, на тренировке, а так же для разгрузки плечевого сустава. Играющий ногами (корпусом) обычно занимает стойку вполоборота к столу, он подобен старинному пушечному кораблю, стреляющему с одного борта. Что бы вести огонь с противоположного борта надо развернуться всему кораблю. Мощь ударов может быть максимальной, но это не значит, что такие удары гарантируют выигрыш очка. Скорее, наоборот, после сильного удара вероятность приема ответного мяча, при переводе его в незащищенный угол, значительно уменьшается.

Отведение руки в замах (как и переход правостороннюю и левостороннюю стойку) до того пока не определено, в какую сторону будет направлен мяч, - грубая ошибка, которую трудно искоренить, т.к. часто этому обстоятельству не придается должного внимания и во многих случаях преждевременный замах закрепляется на тренировках.

По большому счету, подающий в настольном теннисе никаким преимуществом не обладает:

  • надо еще правильно подать... (процент ошибок при подачах достаточно велик)
  • неберущихся подач в н/т нет
  • принимающий может занять любую позицию и просчитать варианты приема в зависимости от действий подающего
  • после сложной подачи бывает физически (и психологически) трудно принять ответный мяч

На пути к совершенству

  • освоить какой-либо удар сравниельно просто (первый этап);
  • надо научиться им варьировать (сила, скорость вращения, направление и т.д.) (второй этап);
  • затем необходимо освоить безболезненный переход к игре в сочетании с другими ударами (по направлению, характеру вращения и т.д.) (третий этап);
  • и только после этого можно строить игру по определенному плану...

 

 
   
Конец
 

 

Hosted by uCoz